很久之前研究了下wow的场景组织和地形渲染,一直也没有时间验证分析结果,最近比较空闲,特地写了一个wow的地形渲染器,以验证分析,wow的地形还是比较怪异的,感兴趣的朋友可以参考我之前的博客,对于为什么要如此划分地形的,我的第一感觉是便于计算静态lod的index,不至于出现裂缝,下面是截图,再有时间,我考虑把模型渲染也完成了。

wow_terrain

目前主要完成地形的渲染,数据的多线程加载还有渲染架构。

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今天又有了新的进展,可以渲染简单的模型了,还加入了地形lod,现在渲染的三角形被裁剪掉很多,有空可以考虑视锥裁剪和视觉遮挡剔除,这样将会被裁剪更多,哈哈。

wow2

目前有个问题是,虽然使用了多线程loading,但还是会在创建贴图的时候停顿一下,看来d3d的多线程创建对象还是有点慢,一种改进方法是前台lock,后台fill数据。